Maze Game: Mit PowerPoint Spiele entwickeln (Labyrinth, Quiz, …)

Maze Game: Mit PowerPoint Spiele entwickeln (Labyrinth, Quiz, …)

Screenshot der Beurteilungsliste

Maze Game: Mit PowerPoint Spiele entwickeln (Labyrinth, Quiz, …)

Manchmal kann Software zweckentfremdet werden - das ist auch bei PowerPoint so. Bildbearbeitung, Flyer-Design oder Filmschnitt-Programm - die Grenze liegt bei der eigenen Kreativität. In diesem Beitrag geht es aber um die Entwicklung von Spielen. Von der Idee über Tipps und Tricks bis hin zur Umsetzung!

PowerPoint - wirklich?

Die kurze Antwort lautet: ja. Natürlich gibt es viele andere Möglichkeiten, PowerPoint ist meiner Meinung nach deshalb sinnvoll, weil es leicht zu bedienen ist. Außerdem wird hier auch der Gedanke gefördert, logische Verknüpfungen und Wege anzulegen. Darüberhinaus eignet sich PowerPoint aktuell, weil multimediale Inhalte unterstützt werden und die vorgefertigten Designs schnell und einfach angepasst werden können.

Ein Spiel auf der Basis einer Präsentation zu gestalten ist eigentlich keine Herausforderung - auf die Feinheiten kommt es dann aber an. Wer sich hier austobt, kann hinterher auf ein fertigs Spiel zurückgreifen, das ohne viel Zutun einsatzfähig ist.

Schritt für Schritt

Die leere Präsentation

Zum Beginn wird mit einer leeren Präsentation gestartet, für jedes neue "Spielbild" wird eine Folie benötigt. Im einfachsten Fall benötigt ein Maze-Game vier Folien:

  1. Startfolie
  2. Spiel (Level)
  3. Game-Over-Folie
  4. Win-Folie

Darüber hinaus kann einfach ein neues Level hinzukommen - es wird als Duplikat des vorherigen Levels angelegt.

Die sogenannten interaktiven Schaltflächen (Einfügen ➝ Formen ➝ einteraktive Schlatflächen ➝ Benutzerdefiniert/Leer) helfen bei der Umsetzung. Damit können Buttons oder Regionen geschaffen werden, die via Klick oder Mouse-Over eine Interaktion, wie etwa einen Folienwechsel, hervorrufen. Auf der ersten Folie kann so ein "Start-Button" angelegt werden, der zum ersten Level führt. Die Wände des Levels dürfen vom Mauszeiger nicht berührt werden (interaktive Schaltfläche) - wenn doch, dann gibt es einen Link zur Game-Over-Folie. Beim positiven Absolvieren des Levels gelangen die Benutzer_innen entweder auf die Win-Folie oder direkt zum nächsten Level.

Tipps und Tricks

Die Präsentation muss angepasst werden, sonst können Spieler_innen mit den Maustasen einfach Levels überspringen - und das soll ja eben nicht der Fall sein.

Nächste Folie

Die nächste Folie darf ausschließlich über das Labyrinth angezeigt werden. Unter "Übergänge" gibt es ein Kontrollkästchen bei "Bei Mausklick", das deaktiviert werden muss.

Navigation mit der Tastatur

Um die Tastatur bis auf zwei Ausnahmen (ESC, F1) zu deaktivieren, navigiert man zum Reiter "Bildschirmpräsentation" und klickt auf "Bildschirmpräsentation einrichten". Dort wird die Ansicht auf "Ansicht an einem Kiosk (volle Bildschirmgröße)" verändert. In diesem Modus funktionieren die Tasten der Tastatur nicht mehr.

Navigationsleiste

Wird eine Präsentation ausgeführt, gibt es am unteren Bildschirmrand eine Navigations- und Steuerungsleiste. Diese kann über das Menü deaktiviert werden.

Über Datei ➝ Optionen ➝ Erweitert scrollt man nach unten zum Bereich der Bildschirmpräsentation und deaktiviert das Kontrollkästchen "Popupsymbolleiste anzeigen".

Videos und andere Medien

In das Spiel lassen sich nicht nur Formen, Bilder und Texte integrieren, sondern auch Videos oder Audio-Inhalte. Sind bspw. Videos in der Präsentation eingebettet, sollte keine "Navigationsmöglichkeit" hinzukommen. Standardgemäß gibt es für Videos und Audio-Inhalte jedoch im Präsentationsmodus eine solche Leiste. Über den Reiter "Bildschirmpräsentation" kann die Checkbox bei "Mediensteuerelemente anzeigen" deaktiviert werden.

Hat man die oben angeführten Tipps und Tricks hinter sich, ist das Spiel für Nutzer_innen nicht mehr ganz so einfach manipulierbar. 

Bewegung bei den Elementen

Innerhalb eines Levels könnten sich die Wände bewegen oder gar ein Objekt, das nicht berührt werden darf den Weg versperren. Die Animationen, die PowerPoint mitliefert lassen dies zu - ist eine Animation ausgewählt muss nur noch eine unendliche Anzahl von Wiederholungen eingesetzt werden und schon ist das Hindernis fertig.

Weitere Spiele sind möglich

Neben dem Maze-Game lässt sich natürlich auch ein Quiz abbilden. Dabei werden die interaktiven Schaltflächen einfach für verschiedenen Antworten verwendet. Ähnlich wie bei "Wer wird Millionär" können vier Antwortmöglichkeiten bei einer Frage eingeblendet werden. Dabei verweisen die drei falschen Antworten auf die Game-Over-Folie, die richtige Antwort ist mit der nächsten Frage verlinkt. Für jede neue Frage gibt es dahingehend eine neue Folie und so kann bunt gemixt oder zu einem Themengebiet ein Quiz gestaltet werden. Durch Design-Anpassungen könnten noch zusätzliche Features wie etwa Punkte eingeblendet werden.

Materialien

Hier kann ein fertiges Maze-Game heruntergeladen werden. Die Inhalte stammen entweder aus der in PowerPoint integrierten Bing-Bildersuche oder von PixaBay. Das Maze-Game hat fast 70MB, weshalb der Download doch ein paar Sekunden dauern kann.

Die ergänzende differenzierende Leistungsbeschreibung – Erklärung und Vorlagen

Die ergänzende differenzierende Leistungsbeschreibung – Erklärung und Vorlagen

Screenshot der Beurteilungsliste

Die ergänzende differenzierende Leistungsbeschreibung – Erklärung und Vorlagen

Lehrende der Sekundarstufe 1, also auch jene der Mittelschule oder der AHS-Unterstufe sind von der EDL (ergänzende differenzierende Leistungsbeschreibung) betroffen. Meiner Erfahrung nach hilft eine Vorlage bei der Administration und vor allem auch bei der Transparenz. Es gibt bspw. von der Bildungsdirektion Niederösterreich oder jener in Wien auch Vorlagen, die mehr oder weniger hilfreich sind. Was Vorlagen oft vereint ist entweder die Komplexität für Schülerinnen und Schüler oder der immense Aufwand für Lehrende/Klassenvorstände. Mit diesem Beitrag soll auch eine Vorlage für alle angeboten werden - wer will, darf sich bedienen.

Muss die edL gemacht werden?

Die kurze Antwort lautet ja. Bei der Begründung für die längere Antwort halte ich mich an Informationen des Bildungsministeriums und auch an geltende Gesetze. So steht etwa im §22 (1a) des Schulunterrichtsgesetzes (SchuG):

Der Schülerin oder dem Schüler der Mittelschule ist für jede erfolgreich absolvierte Schulstufe mit Ausnahme der 8. Schulstufe zusätzlich zum Jahreszeugnis eine ergänzende differenzierende Leistungsbeschreibung auszustellen, die in schriftlicher Form die Leistungsstärken sowie Lernfortschritte der Schülerin oder des Schülers ausweist.

Ebenso findet sich im Dokument "Die Mittelschule - Änderungen ab dem Schuljahr 2020/21 im Überblick" des Bundesministeriums für Bildung, Wissenschaft und Forschung auf Seite 11 dieser Vermerk:

Als schriftliche Erläuterungen sind in der Mittelschule sowohl die ergänzende differenzierende Leistungsbeschreibung (EDL) als auch die schriftliche Erläuterung der Ziffernnoten gemäß § 18 Abs. 2 SchUG zu verstehen.

Zuletzt ist auf der Website des Bildungsministeriums folgendes zu lesen:

Die Ergänzende differenzierende Leistungsbeschreibung hält in schriftlicher Form die Leistungsstärken sowie die Lernfortschritte der Schülerin bzw. des Schülers fest. Sie wird in der 5. bis 7. Schulstufe zusammen mit dem Jahreszeugnis, in der 8. Schulstufe gemeinsam mit der Schulnachricht ausgehändigt.

Da in den diversen Texten nur von einer Ausstellung der edL an Schülerinnen und Schüler die Rede ist, nicht aber genau geregelt wird in welcher Form dies erfolgen soll, kann dies auch teilautomatisiert gemacht werden [meine Interpretation].

Was soll in dem Dokument stehen?

Ein solches Dokument sollte natürlich die "harten Daten" der Schule beherbergen. Neben dem Namen, einem Datum kann auch die Klasse und das Schuljahr angeführt werden. Darüber hinaus ist das Dokument durch den Namen des/der Schülers/Schülerin individualisiert.

Welche Kompetenzen im Dokument aufscheinen ist natürliche Sache der Lehrenden, der Lernenden, der Schule und vielleicht auch übergeordneten Institutionen. Im "Fall" Wien gibt es eine ausgearbeitete Vorlage, die kostenlos online abgerufen werden kann. Dabei stützt sich das System auf ein PDF-Formular, an dem meine Schülerinnen und Schüler gescheitert sind. Das soll keinesfalls bedeuten, dass die Vorgehensweise schlecht durchdacht ist sondern einzig und allein die Komplexität unterstreichen.

Am Beispiel aus Wien wurde in fünf verschiedene Bereiche untergliedert:

  • Computerkompetenz
  • Lernkompetenz
  • Soziale Kompetenz und Bürgerkompetenz
  • Eigeninitiative und unternehmerische Kompetenz
  • Kulturbewusstsein und kulturelle Ausdrucksfähigkeit

Dabei sind eben genau fünf verschiedene Dokumente Dokumente entstanden, wobei für die Ausgabe der edL im Laufe der vier Schuljahre (1. - 4. Klasse) jedes Jahr ein Dokument bearbeitet werden kann, in der letzten Klasse dann aber zwei. Damit erfüllt man alle Bereiche. Es bleibt natürlich freigestellt, wann welcher Bereich durchgeführt wird und vor allem auch welche Kompetenzen in den Dokumenten vermerkt sind.

Vorlagen machen mir das Leben einfacher

Als Betroffener wurde ich gebeten für eine Schule ein Konzept zu erwarbeiten, dass es meinen Kolleginnen und Kollegen am dortigen Schulstandort erleichtert die edL "durchzuführen".

Probleme die bestanden:

  • PDF-Formular für manche Schülerinnen und Schüler zu komplex
  • Verschiedene Versionen führten zu Datenverlust
  • Alternative: PDF-Dokumente ausdrucken (min. 2 Seiten pro Kind)
  • Viel Tipp-Arbeit und Administration für Lehrende/Klassenvorstände

Aktueller Stand der Dinge:

  • teilautomatisierte Vorlage, die über das hausinterne Lernmanagement-System ausgegeben wird
  • Einmaliger Ausdruck pro Schüler bzw. pro Schülern für die Unterschrift und ggf. den Stempel

Realisiert wurde alles mit Hilfe von Google-Tabellen, das virtuelle Austeilen gelang via Google Classroom (Kopie für jeden). Die Schülerinnen und Schüler sollen ein Tabellenblatt befüllen, wobei die betreffenden Kompetenzen sichtbar sind und eine Punktezahl von eins (trifft nicht zu) bis vier (trifft voll zu) vergeben werden kann. Aus diesen und den Angaben der Lehrperson heraus wird ein zweites Tabellenblatt generiert, das ausgedruckt werden kann. Es beherbergt die Kompetenz, sowie auch zu wie viel Prozent diese eingeschätzt wurde.

Beispiel: Schülerinnen und Schüler müssen sich bei drei Einzelkompetenzen zum Thema "Dokumente bearbeiten" einschätzen. Aus den drei Einzelkompetenzen leitet sich ein Prozentwert ab, also zu wie viel Prozent erfüllt der Schüler oder die Schülerin die Kompetenz "Dokumente bearbeiten". Als zweiten Schritt folgt noch die Einschätzung der Lehrperson, die hellgrau daneben abgedruckt ist.

Vorgehensweise und good practice

Direkt von "best practice" zu schreiben maße ich mir nicht an, eine gute Herangehensweise könnte aber das hier sein:

  • Konferenz mit Lehrenden, wobei sich diese über die einzelenen Kompetenzen austauschen. Das sorgt schulintern für Einheitlichkeit und gleichzeitig führt eine Aufteilung der Aufgaben zu keiner Mehrbelastung Weniger.
  •  Jetzt steht fest, welche Lehrenden für welche Bereiche der edL zuständig sind. Diese haben auch die passenden Kompetenzen ausgewählt und die unpassenden herausgelöscht.

Ein kleiner Einwurf: Eine Informatiklehrerin, der in der 1. Klasse unterrichtet könnte die Einschätzung zur Computerkompetenz durchführen, ein Musiklehrer eventuell jene zum Kulturbewusstsein und der kulturellen Ausdrucksfähigkeit.

  • Über das Lernmanagementsystem der Schule wird nun digital das jeweilige Dokument ausgeteilt (z.B. Computerkompetenz inder 1. Klasse und Lernkompetenz in der 2. Klasse). Dieser Schritt erfolgt entweder über den Klassenvorstand oder direkt über die betreffenden Lehrenden.
  • Nachdem die Schülerinnen und Schüler das Dokument erhalten haben, tragen diese die Zahlen eins bis vier in die Vorlage ein und geben das Dokument ab.
  • Im Anschluss schätzen nun die betreffenden Lehrpersonen ein - die edL ist fertig.

Nun kann das "Ergebnisblatt" ausgedruckt und unterfertigt werden - das Dokument wird den Schülerinnen und Schülern mitgegeben (1. - 3. Klasse: Jahreszeugnis; 4. Klasse: Schulnachricht).

 

Hilfe! Ich bin Lehrerin oder Lehrer. Wie funktioniert diese Vorlage?

Unten in diesem Beitrag gibt es die jeweiligen Formate (Excel oder Google Tabelle). Die Vorlage kann angepasst werden, Kompetenzen können verändert oder gelöscht werden. Die fünf Dokumente sind gleich aufgebaut, manuell muss Klasse, Schulname, Logo usw. angepasst werden. Danach wird das Dokument gespeichert, digital ausgeteilt (Google Classroom/MS-Teams; Kopie für jeden) und von Schülerinnen und Schülern befüllt.

Natürlich muss man zur Vorbereitung ein wenig Zeit investieren - damit gibt es dann aber eine einheitliche Regelung für eine gesamte Schule. Wenn ein Klassenvorstand das nur für die eigene Klasse verwendet bieten die Vorlagen trotzdem eine Zeitersparnis.

HINWEIS: Das zweite Tabellenblatt sollte geschützt werden, damit Schülerinnen und Schüler nicht versehentlich Formeln löschen. Ausgedruckt wird nur das zweite Blatt (bei Google Tabelle auf "Hochformat" beim Drucken achten).

Materialien

Die Vorlagen stützden sich auf die Kompetenzen der Bildungsdirektion Wien und auch das Dokument sieht ähnlich aus. Ich stelle meine Werke hier kostenfrei zur Verfügung, du kannst diese verwenden und auch anpassen.

Tracking und Werbung – meinen Feinden geht es mit dem Pi-Hole an den Kragen (Werbeblocker)

Tracking und Werbung – meinen Feinden geht es mit dem Pi-Hole an den Kragen (Werbeblocker)

Tracking und Werbung – meinen Feinden geht es mit dem Pi-Hole an den Kragen (Werbeblocker)

Wir werden alle verfolgt und von großen Mächten beeinflusst. Kling das unglaubwürdig? Naja, teilweise!?

Laptop, Tablet, Smartphone und alle anderen Geräte, die in meinem Heimnetzwerk hängen, führen ständig Internet-Abfragen durch. Das geschieht nicht nur dann, wenn ich eine Website besuche oder eine App öffne, sondern auch hinter meinem Rücken. Dabei gibt es ganz harmlose Dinge wie Updates oder ein Abgleich mit meinem Cloud-Speicher. Trotzdem schleichen sich dabei unliebsame Gäste ein. Unter dem Stichwort Tracking und Werbung versuchen zahlreiche Dienste Inhalte auf mein Gerät zu bringen.

Spürt man davon was?

Das große, weite Internet bietet viele Möglichkeiten. Um zu verstehen, was ich in diesem Artikel beschreibe, werde ich technische Querverweise anführen. Damit auch weniger versierte Personen das nutzen können, bildet dieser Beitrag auch eine Schritt für Schritt Anleitung weiter unten.

Surft man auf eine Website, dann wird auch die Werbung auf der betreffenden Seite geladen (sofern vorhanden). Abhilfe schaffen Werbeblocker (Adblocker), die als Browser-Erweiterung installiert werden. Das schützt jedoch nur den betroffenen Browser, im weitesten Sinne ist dabei dann die Grenze erreicht. Smartphone, Tablet und alle anderen Geräte sind weiterhin „ungeschützt“ im Internet unterwegs. Das heißt im Klartext, dass ein Adblocker am PC natürlich nicht den Browser am Handy schützt. Ein weiterer, sehr wichtiger Punkt bildet auch das Thema Maleware, schadhafte Software und Betrug – diese Seiten werden meistens von Browsererweiterungen nicht blockiert. Nicht zuletzt nenne ich hier die typischen Spione, die ganz offiziell Daten an Server schicken. Egal ob Windows, iCloud oder Amazon – sie alle senden Datenpakete an die eigenen Server, selbst wenn man schläft. In diesem Fall war es mein zugeklappter Laptop – es finden sich aber auch geblockte Verbindungen meines Smartphones:

Spürt man davon was?

Vorab: Ich bin kein Spezialist und spreche hier mit einfacher Stimme.

Gibt man www.smartraven.net in der Browserleiste ein, dann öffnet sich die betreffende Seite, jedoch wird im Hintergrund eine DNS Abfrage durchgeführt, denn mein Browser muss einen DNS-Server nach der passenden IP-Adresse befragen. DNS-Server führen Listen mit IP-Adressen und Domains und lösen damit das Problem. Unter anderem deshalb muss man eine neue „Internetadresse“ auch registrieren.

  • Die Information „www.smartraven.net“ wird im Browser eingegeben und an den Router gesendet
  • Falls der Router die passende IP nicht kennt, wird die Anfrage (über das Modem, das oft schon eingebaut ist) an einen DNS-Server weitergeleitet
  • Dieser Server sucht dann die passende IP heraus (diese lautet in dem Fall dann 81.19.159.15)
  • Vom DNS-Server kommt dann eine Rückantwort mit der IP, die dann der eigene Browser aufruft
  • Jetzt erst wird die passende Seite geladen

Das Problem ist dabei oft, dass bei vielen Seiten nun auch noch eine Anweisung der betreffenden Seite kommt, weitere Inhalte (u.a. Werbung) aufzurufen. Das sind dann die gewohnten „Werbeflächen“ auf Websites. Das heißt im Klartext, dass der DNS-Server auch die IP-Adressen der Werbung auflöst und an den Browser schickt. Anschaulicher in diesem Video:

Ich habe eine Lösung: Pi-Hole

Seit 2019 nutze ich eine Software um die DNS-Abfragen zu Filtern. Pi-Hole ist auf meinem Rasperry Pi installiert und und filtert die Anfragen so:

  • Ich gebe www.smartraven.net in meinem Browser ein und dieser sendet eine Anfrage über den Router an den eingestellten DNS-Server
  • Der Router ist so eingestellt, dass zuerst die Software Pi-Hole befragt wird
  • Pi-Hole hat einige Block-Listen gespeichert und klärt nun ab, ob die eingegeben Adresse dort vorhanden ist
  • Wird www.smartraven.net nicht in der Block-Liste angeführt, wird ein DNS-Server befragt und die Seite geladen.
  • Ist www.smartraven.net auf der Block-Liste, dann wird über den Router eine „nicht erreichbar-Antwort“ an den Browser weitergeleitet

Das hat nun zur Folge, dass ich unabhängig vom Gerät einen Adblocker in meinem Netzwerk habe. Dieser ist in Form des Rapberry Pi (via Lankabel) an meinem Router angeschlossen und denkt quasi mit. Meine Netzwerkverbindung ist dadurch nicht langsamer, denn die Abfrage geschieht blitzschnell und der Datenverkehr läuft ohnehin über meinen Router (mit eingebautem Modem) ins große, weite Web. Außerdem werden viele Anfragen blockiert und damit spezielle Inhalte eben nicht geladen.

Anleitung zum Nachmachen

Damit auch andere davon profitieren liefere ich hier eine Schritt für Schritt Anleitung, die ganz unten im Beitrag auch in Videoform eingebettet ist, ebenso finden sich dort alle Befehle, Links und Downloads (zusätzlich). Man kann eigentlich nichts kaputt machen – im schlimmsten Fall funktioniert es nicht, was aber unwahrscheinlich ist und die Angst vor dem schwarzen Fenster (Terminal) ist unbegründet. Das benötigt man:

  • Linux-fähigen Computer, der dauerhaft läuft: Dazu eignet sich ein Raspberry Pi hervorragend (Anschaffung auch im lokalen Geschäft möglich; jährliche Stromkosten von 5-10€)
  • Raspberry Pi OS (das Betriebssystem für den Betrieb)
  • MicroSD Karte mit mindestens 8GB (falls keine vorhanden ist)
  • Einen Computer/Laptop mit dem die Installation/Einrichtung durchgeführt wird

Vorbereitung

Die „Festplatte“ des Raspberry Pi ist eine MicroSD Karte, deshalb muss vorerst das Betriebssystem (Pi OS) auf diese gespielt werden. Das gelingt sehr schnell mit dem Pi-Imager. Diese Software schreibt das Betriebssystem automatisch auf die MicroSD Karte. Damit man später auf den Raspberry Pi auch ohne Maus, Tastatur und Bildschirm zugreifen kann, fehlt nur noch eine „formatlose“ Datei, die SSH heißt. Ich habe dafür eine Datei vorbereitet, die bedenkenlos heruntergeladen werden kann: SSH-Datei-Download

Nach dem Download sollte die ZIP-Datei entpackt werden – in den meisten Fällen reich ein Doppelklick. Die SSH-Datei muss zum Schluss nur noch auf die MicroSD Karte kopiert werden (direkt, nicht in einen Unterordner). Jetzt kann die MicroSD Karte in den Raspberry Pi eingelegt werden, dieser wird über ein LAN-Kabel mit dem Router verbunden und die Stromversorgung wird hergestellt. Der Raspberry Pi startet automatisch, davon bekommt man nichts mit – er ist lautlos, nur die LED beginnt zu leuchten.

Zugriff auf den Raspberry Pi

Update (05/2022): Der SSH Zugriff kann direkt im Raspberry Pi Imager festgelegt werden. Damit wird das Hinzufügen der folgend angeführten "leeren" Datei hinfällig. Im Raspberry Pi Imager einfach die Tastenkombination Strg+Shift+x drücken und SSH direkt dort aktivieren. Der Raspberry Pi kann damit ferngesteuert werden, ohne eigene Tastatur, Maus und auch ohne eigenen Bildschirm. 

Der Raspberry Pi wird über einen Fernzugriff gesteuert und eingerichtet – das gelingt über die Secure Shell (kurz: SSH), unter Mac mit Boardmitteln (das Programm „Terminal“ öffnen) und unter Windows mit der Software Putty. Putty kann bedenkenlos installiert und geöffnet werden. Für die SSH-Verbindung benötigt man die IP-Adresse des Raspberry Pi im lokalen Netzwerk.

Diese Information kann man auf der lokalen Seite des Routers sehen. Auf dem Router selbst steht eine IP-Adresse, die man in den Browser eingibt, dort sind alle verbundenen Geräte aufgelistet, darunter dann jene IP Adresse des Raspberry Pi.

Windows (Putty herunterladen)

  • Putty starten
  • Host-Name/IP Adress: IP-Adresse des Raspberry Pi eingeben
  • Open anklicken und ggf. das „Key-Fenster“ mit „Nein“ bestätigen
  • login as: pi
  • password: raspberry

Mac

  • Terminal starten
  • pi@192.168.xxx.xxx eingeben (mit der IP-Adresse des Raspberry Pi)
  • Enter drücken und ggf. das „Key-Problem“ mit „yes“ bestätigen
  • password: raspberry

Achtung

Bei der Passworteingabe wird nichts angezeigt – das ist vollkommen normal. Also einfach das Passwort „blind“ eingeben und mit Enter bestätigen.

Je nach SSH-Möglichkeit sollte nun pi@raspberrpi oder ähnliches dastehen. Jetzt ist es an der Zeit Updates einzuspielen, damit auch alles am aktuellsten Stand ist und ggf. das Passwort des Raspberry Pi zu ändern. Dazu wird zuerst der Update-Befehl ausgeführt und nach dessen Fertigstellung jener für das Upgrade.

Update (geht sehr schnell):

sudo apt-get update

Upgrade (kann ein wenig dauern):

sudo apt-get upgrade

Konfiguration (optional):

sudo raspi-config

Über den raspi-config-Befehl wird durch „1 System Options“ und dann „3 Password“ ein neues Passwort vergeben.

Pi-Hole auf dem Raspberry Pi installieren

Das ist sehr einfach und unglaublich schnell, es gelingt mit der Eingabe von diesem Befehl:

curl -sSL https://install.pi-hole.net | bash

Im Zuge der Installation wird man auch nach einigen Dingen gefragt und auf das Ein oder Andere hingewiesen. Unter anderem muss der Raspberry Pi eine statische IP-Adresse vom Router erhalten, ansonsten könnte sich diese nach einem Neustart ändern (das wäre problematisch). Dazu muss erneut die Router-Seite über den Browser aufgerufen werden und dort wird dem Raspberry Pi eine fixe/statische IP-Adresse zugewiesen. Da dieser Schritt bei jedem Router ein wenig anders ist, sollte man im jeweiligen Benutzerhandbuch nachlesen – eine Suche im Internet kann das aber auch klären. Alle weiteren Schritte können mit „Ok“ bestätigt werden, im Video ganz unten gibt es mehr Infos dazu. Wichtig ist das Passwort für das Pi-Hole, das am Ende eingeblendet wird. (aufschreiben!)

Abschließende Schritte

Dem Pi-Hole müssen noch die Seiten bekanntgegeben werden, die blockiert werden sollen. Da man diese aber oft gar nicht kennt, gibt es bereits bestehende Listen im Internet. Im Browser gibt man die IP-Adresse des Raspberry Pi ein und fügt /admin hinzu und klickt danach auf Login, wo nach dem Passwort des letzten Schrittes gefragt wird. Unter „Group Management“ kann über „Addlists“ eine Fülle von Block-Listen hinzugefügt werden. Diese gibt es u.a. hier von Git-Hub. Für diese letzten Schritte kann man sich das im Video unten ansehen – das ist deutlich einfacher.

Killswitch

Manchmal kann es sein, dass das Pi-Hole schnell abgeschalten werden muss um z.B. eine geblockte Seiten absichtlich aufzurufen. Mit diesem Video gelingt das. Ich habe mir zwei Knöpfe auf dem Smartphone dafür eingerichtet, die dann das Pi-Hole ab-/anschalten. Das klappt ohne Login-Maske und Passworteingabe. PS: enable kann statt disable verwendet werden um das Pi-Hole wieder zu aktivieren.

Nützliche Infos

Standard-Zugangsdaten:

Benutzer: pi

Passwort: raspberry

In diesem Video wird alles Schritt für Schritt erklärt.

Pi-Hole installieren:

curl -sSL https://install.pi-hole.net | bash

Pi-Hole-Update:

pihole -up

Kooperative Online-Seminare an der Pädagogischen Hochschule Niederösterreich

Kooperative Online-Seminare an der Pädagogischen Hochschule Niederösterreich

Moodle kann eine mächtige Lernplattform sein. Doch durch den großen Funktionsumfang werden auch einige abgeschreckt und Nutzen daher Kurse als Dokumentenablage. Um den professionellen Einsatz von Moodle als Lernplattform bei der Abhaltung von LehrerInnenfort- und -weiterbildungen an der PH Niederösterreich (PH-NÖ) zu fördern, gab die Hochschule die Erstellung von Best-Practice-Moodlekursen in Auftrag. Ziel war die Erstellung einer Masterkurs-Vorlage, die zeigt, was mit Moodle in der Hochschullehre möglich ist, und die von LektorInnen an der PH Niederösterreich für ihre Lehrveranstaltungen genutzt und nach ihren Bedarfen befüllt werden kann.

Beatrice Kogler und Kai Hebein, beide ausgebildete Lehrende, studieren berufsbegleitend E-Learning und Wissensmanagement an der Fachhochschule Burgenland. Ein Teil des Studiums besteht aus der Durchführung eines Praxisprojekts. Als Projektauftraggeber vermerkte die PH-NÖ den Bedarf an einer Art Vorlage für Lehrende, die den Einstieg in das Lernmanagement-System Moodle erleichtern soll.

https://www.youtube.com/watch?v=8bE6uqh7xYI

Mag. Robert Schrenk, Bakk. betreute uns seitens der FH im Laufe des Projekts mit Besprechungen, Rat und Tat.

An die Arbeit

Gemeinsam mit Prof. Mag. (FH) Walter Fikisz, MA, BEd von der PH-NÖ gab es im August 2020 ein Kick-off-Meeting um den Projektauftrag zu vervollständigen. Dabei wurde ebenso ein Zugang für das hauseigene Moodle hinterlegt, sodass das Projektteam Zugriff hatte und Kurse gestalten konnte. Was am Anfang schon klar ist: Es gibt keine dezidierte Projektleitung, was bei zwei Personen auch nur wenig Sinn macht. Die PH-NÖ legte bereits im Vorfeld ein Dokument mit vielen hilfreichen Informationen an, sodass die Thematik bzw. viel eher die Probleme mit Moodle klar wurden. Moodle ist vielfältig und dadurch nicht ganz so einfach zu bedienen. Nicht nur im Zuge des Masterstudiums sondern auch privat und beruflich hat sich das Projektteam bereits mit Moodle auseinandergesetzt und dadurch erkannt, welche Möglichkeiten gut funktionieren.

Projektziele

Zwei Kurse sollten erstellt werden. Einerseits ein Prototyp, der bereits im Wintersemester 2020 eingesetzt werden sollte. Dabei ging es um die Lehrveranstaltung "Gesellschaftliche Auswirkungen der Mediennutzung", die ein Teil des Hochschullehrgangs "Lehrer/in für Digitale Grundbildung" ist. Zuvor wurde diese von Walter Fikisz offline abgehalten und einige Informationen, Übungen und Beispiele mit Hilfe von Moodle transferiert. Unsere Aufgabe bestand darin, diese Lehrveranstaltung in ein Kooperatives Online-Seminar umzuwandeln. Dabei geht es nicht nur darum, Lerninhalte in Moodle hochzuladen, sondern Interaktivität zu erzeugen. Auch ein "Miteinander" soll ein egozentrisches Arbeiten teilweise ersetzen. Der zweite Kurs bildet eine Vorlage für Lehrende der Institution.

Masterkurs - Moodle Vorlage

Nachdem der Prototyp fertig war, ging es darum, einen Moodle-Kurs zu bauen, der auf den ersten Blick wie ein aktiver Kurs einer Lehrveranstaltung aussieht. Der Unterschied besteht aber vor allem im Inhalt. Statt reale Inhalte einer Lehrveranstaltung einzubauen wurden im Masterkurs Demoinhalte eingefügt, die die einzelnen Bestandteile, Möglichkeiten, Inhalte und Aktivitäten von Moodle erklären. So gibt es beispielsweise eine Textseite, die sich selbst erklärt oder ein Forum im dem steht, wofür ein Forum gut geeignet ist. Auch interaktive Elemente sind ein großer Bestandteil des Kurses - diese wurden mit dem kostenlosen Moodle-PlugIn H5P erzeugt. Diese Beispiele zeigen dann ein interaktives Element und eine schnelle Einführung. Die Vorlage sollte aber nicht überfordern, weshalb nur eine Auswahl an Aktivitäten eingebaut wurden.

Grafische Aufbereitung

Moodle ist von Haus aus nicht immer besonders benutzerfreundlich aufgebaut. Bei der Vorlage geht es nicht nur um die Inhalte, sondern auch um die grafische Aufbereitung der einzelnen Elemente. Deshalb gibt es neben den Kursabschnitten auch einen "Kursheader", der fixierte Inhalte zu jeder Zeit anzeigt. Wir erachten diese Dinge als wichtig bzw. hilfreich für Kursteilnehmende:

  • Name des Referenten/der Referentin
  • Kursdauer
  • Online-Präsenz bzw. synchrone Phasen
  • Allgemeine Informationen zum jeweiligen Kurs (1-2 Sätze)

Unterhalb dieser Textelemente befinden sich Icons (Quelle: Pixabay), die zu interessanten Seiten, dem Forum oder Beurteilungskriterien führen. Der "Home-Button" stellt ebenso ein Element dar, dass bei vielen Moodle-Kursen hilfreich sein könnte. Moodle bietet zwar die Möglichkeit über die Kursnavigation mit wenigen Mausklicks wieder auf die Startseite de Kurses zurückzukehren, mit dem "Home-Button" gelingt dies jedoch mit einem einzigen Klick.

Anleitung statt Dokumentation

Damit sich Lehrende schnell zurechtfinden oder einfach nach wenigen Minuten entscheiden können, ob dieser Kurs zum Einsatz kommt, gibt es ein Einführungsvideo. In diesem erhalten potentielle NutzerInnen nicht nur einen Überblick über die Struktur, sondern auch hilfreiche Informationen zur Bearbeitung. Diese Fragen werden beispielsweise direkt geklärt:

  • Was muss ich tun?
  • Welche Möglichkeiten habe ich?
  • Was sind Abschnitte und wie kann ich diese ändern?

Unser Favorit: Das Grid-Format

Moodle bietet natürlich nicht nur eine Vielzahl verschiedener Aktivitäten und Möglichkeiten der Erweiterung durch PlugIns, sondern auch einige Kursformate. Damit ist die Anordnung von Inhalten und die grobe Gliederung dieser gemeint. In der aktuellen Instanz der PH-NÖ befinden sich Themen- und Zeitgliederungen. Wir wollten die UX (User Experience) erhöhen, damit nicht nur die Leitung der Lehrveranstaltung schnell und einfach navigieren kann, sondern auch Teilnehmerinnen und Teilnehmer eine gute Übersicht erhalten.

Das Grid-Format erlaubt es Inhalte in Blöcken zu organisieren. Dadurch kann entweder in Themengebieten oder zeitlichen Abschnitten gegliedert werden. Im Prototyp haben wir uns für Themengebiete entschieden, da die Lehrveranstaltung über eine kurze Zeitdauer abgehalten wird. Es wäre aber auch möglich in Wochen zu unterteilen - das ist je nach Anwendungszweck unterschiedlich. Die einzelnen Kacheln können mit Titel und Bild hinterlegt werden, wodurch der Kurs insgesamt schöner gestaltet ist.

So ist die Vorlage zu nutzen

Unter der Annahme, dass die Lehrveranstaltungen ohnehin geplant sind, kann die Master-Vorlage einfach kopiert werden. Im nächsten Schritt folgt die Befüllung mit Inhalten und das Erstellen von interaktiven Elementen, falls dies gewünscht ist.

  1. Kurs kopieren
  2. Beschreibung, Titel und Header-Informationen ändern
  3. Entscheidung: Kacheln themen- oder zeitbasiert verwenden
  4. Kacheln beschriften und die Demoinhalte entfernen oder anpassen

Vor allem dieser letzte Schritt wird durch die Vorlage stark unterstützt. Die Demoinhalte bieten bereits eine kurze Beschreibung und können dahingehend einfach verschoben/umplatziert werden.

Die Herausforderungen des Projekts

Das Projekt ist weitestgehend problemlos abgelaufen. Vor allem mit Walter Fikisz pflegten wir eine regen, wertschätzenden und produktiven Kontakt während des Projektablaufs. Nach dem virtuellen Kick-off folgten noch weitere virtuelle Treffen, ansonsten verwendeten wir Mails bei der Kommunikation. Intern haben wir unser Projekt mit Microsoft Teams und dem Planner (Tasks) gestaltet. Dabei stellten wir schon die ersten Probleme fest:

  • Teams ist an ein Microsoft-Konto gebunden
  • Die online-Varianten von Word, Excel und PowerPoint liefern nur einen sehr kleinen Funktionsumfang und haben große Probleme mit Formatierungen

Da wir beide auch beruflich MS Teams verwenden und zusätzlich einen Zugang über die Fachhochschule nutzen, gibt es oft Probleme beim Wechseln von Konten. Da der Start aber bereits abgewickelt war, die Ordnerstruktur schon aufgebaut und die Aufgaben im Planner organisiert waren, machte ein Wechsel auf ein anderes Tool keinen Sinn mehr. Unsere Organisation ist wohl als hybrides Projektmanagement zu verstehen. Die Arbeitspakete, Aufgaben und Workflows wurden im Kanban-Board-Style dargestellt, was sich aber als Problem für die Fachhochschule herausstellte, denn dort wurde ein Balkenplan gefordert - wir besserten also nach.

Zeit ist ein entscheidender Faktor

Direkt nach dem Start des Projekts waren wir voller Euphorie und investierten viel Zeit um das Projekt zu planen und den Start schnell hinter uns zu lassen. Dann kam der Schulbeginn und einige Veränderungen im Job-Leben des Teams. Neuer Job, Distance Learning und zusätzliche Aufgaben, später noch der Start des Semesters an der FH und damit verbunden auch diverse projektbezogene Aufgaben machten uns das Leben schwer. Das Projekt wurde durch eine sprichwörtliche Armada an weiteren Arbeitsaufträgen begleitet. Projektauftrag, Handbuch, wissenschaftliche Artikel, Stand der Forschung, Publikation, Projekt-Rahmenbedingungen und Präsentation waren einige Abgaben der begleitenden Lehrveranstaltung.

Learning

Das Projekt war im Zweierteam gut durchführbar, hätte aber von weiteren Projektteammitgliedern profitiert. Wir konnten unsere Kenntnisse in Bezug auf Moodle weiter vertiefen und uns Wissen zu Instructional Design von kooperativen Moodlekursen aneignen. Danke sagen wir hiermit auch Walter Fikisz für die angenehme Zusammenarbeit während des Projekts und hoffen, dass die entstandenen Moodlekurse den Lehrenden an der PH Niederösterreich hilfreich sein werden.

Projektpräsentation an der FH-Burgenland am 15.01.2021 (virtuell)
Lehrer in der Krise – Corona als Chance für die Bildung

Lehrer in der Krise – Corona als Chance für die Bildung

Derzeit befinden wir uns noch immer mitten in der Krise - doch welcher Krise eigentlich genau? Ist es nur die Pandemie oder deckt jene eben neue Krisen auf? Für die Bildung ist das Jahr 2020 eigentlich eine Chance vieles für die Zukunft vorzubereiten - nicht nur im Hygiene-Bereich.

Wir schreiben den 16. März 2020 und auf meinem Terminkalender steht "Journaldienst". Ein Begriff der Schule für eine Bereitschaft Schülerinnen und Schüler zu betreuen, die nicht zu Hause bleiben können. Es war im Laufe der Folgewochen eine willkommene Abwechslung zum Alltag vor dem Bildschirm. Bereits in den ersten Tagen des ersten Lockdowns war klar, dass viele Schulen keine Ahnung hatten, was jetzt zu tun ist. Gründe dafür sind jedoch sicher nicht in der Faulheit von Lehrerinnen und Lehren zu finden, sondern in Problemen, die seit Jahren da sind.

Wie funktioniert das Lernen eigentlich?

Ich bin kein Mediziner, kein Erziehungswissenschaftler, kein Psychologe, kein Lerntheoretiker sondern Lehrer. Damit habe ich von vielen Dingen nur geringe Kenntnis. Trotzdem muss ich natürlich wissen, wie das Lernen funktioniert - darauf baut mein Unterricht auf. Dabei kann ich das Buch "Lernen" von Manfred Spitzer sehr empfehlen. Jene, die mich kennen werden wahrscheinlich kaum glauben können, dass ich diesen Autor empfehle, obwohl mein Leben weitestgehend digital verläuft. STOP! Ganz so einfach ist es nicht. Was ich aus diesen kritischen Ansichten auf jeden Fall lernte ist, dass man googeln nicht durch googeln lernt, sondern nur durch viel Hintergrundwissen. Dieser Punkt ist in der Schule sehr gut zu beobachten. Bei Rechercheaufträgen stehen Schülerinnen und Schüler vor einer Monsteraufgabe. Kaum wird die Suchmaschine des eigenen Vertrauens befüllt, werden Millionen von Ergebnissen geliefert. Dabei ergibt sich nun das Problem des Filterns. Das ist auch der Grund, warum bei Referaten Wikipedia zitiert wird.

Ein großes Hintergrundwissen erleichtert die Suche im Internet enorm, weshalb ich sehr viel sehr schnell suchen und finden kann, wenn es sich um digitale Probleme handelt.

Lernen ist motivations- und belohnungsempfindlich. Ohne Motivation und Lob wird der Prozess zum Problem. Ab und zu kann aber auch Bestrafung und Schmerz sehr dienlich sein - man denke einfach an das Beispiel sich den Finger an der heißen Herdplatte zu verbrennen. Dies stellt eine Ausnahme dar. Anhand Spitzers Erklärungen der neuronalen Karten kann ich vereinfacht wiedergeben, dass Lernen umso besser funktioniert, je mehr Wege für den Prozess durchs Hirn vollzogen werden müssen. Haptik unterstützt Lernen genauso wie die Phantasie. Ein klassisches Beispiel wäre hierbei das Erlernen von Vokablen. Wird mit jedem Wort eine Handlung verbunden, muss diese Information über mehrere Wege im Gehirn, was zur Unterstützung des Lernens führt. Dieser ganz kleine Überblick reicht für mein eigenes kleines Gedankenexperiment in diesem Beitrag.

Digitale Bildung - nur so funktioniert es

Das würden sich jetzt manche wünschen und mache eben nicht, ich wünsche es mir nicht. Hochemotional und authentisch kann ich in der Klasse stehen, jedoch keinen vergleichbaren E-Learning Kurs abbilden. Lernpfade bieten eine Abwechslung und Videokonferenzen können auch gut eingesetzt werden, doch ersetzen lässt sich der Präsenzunterricht nicht so einfach.

Ich denke, je älter die Zielgruppe ist, desto besser funktioniert eine selbstgesteuerte Lernphase ohne Präsenz. Kooperative Onlineseminare gibt es bereits - die Virtuelle PH hat dahingehend ein großzügiges Programm.

Aber: In einer Studie im Auftrag der Bertelsmann Stiftung schreibt Prof. Dr. Bardo Herzig über digitale Medien:

In didaktischer Hinsicht stellen digitale Medien Lernmaterialien bzw. Lernwerkzeuge dar.

Prof. Dr. Bardo Herzig

Dahingehend nehme ich meine digitale Umgebung auch als Werkzeug wahr. Ich verwende Tools in meinem Alltag um mein Lehrerleben effizienter zu gestalten. Dabei ist mein Ziel nicht das Streben nach mehr Freizeit, sondern nach Weiterbildung und sozial-emotionaler Hilfe für meine Schülerinnen und Schüler. Gerade der letzte Punkt gehört zu einem wichtigen Bestandteil, was ich im Laufe meines Lehramtsstudiums so nicht erfuhr.

... ein Tipp am Rande

Ja, digitale Tools können bei Lernenden gut ankommen. Die Abwechslung zum regulären Unterricht können Lernspiele aber genauso bieten wie Exkursionen. Auch wenn auf den ersten Blick ein Museumsbesuch bei Schülerinnen und Schülern nicht immer sehr gut ankommt, wird das vermittelte Wissen durchaus besser hängenbleiben.

Digitale Medien können den eigenen Unterricht auffrischen - Vielfalt ist das Stichwort. Doch haptische und emotionale Erlebnisse dürfen nicht außer Acht gelassen werden.

Werkzeug - das braucht man

Auch wenn die Diskussion ob digitale Medien gut oder schlecht sind niemals enden will, benötigen Schulen einige Dinge, bevor auch nur an E-Learning zu denken ist. Dabei hätten Entscheidungsträger schon viele Jahre vorher agieren können.

Bevor auch nur das erste Kabel verlegt und der erste Computer ausgepackt wird, müssen Lehrende wissen, was sie tun. Wissen um Medienpädagogik, Medienbildung, Medienerziehung, Urheberrecht, Technik und Anwendungen sind die Grundlage. Was nutzt sonst der Computer im Unterricht?! Ich sehe digitale Medien in der Schulbildung als eine Medaille mit zwei Seiten. Auf der einen werden Lernende auf dem Weg in die Gesellschaft begleitet, vorbereitet unterstützt. Hilfe um das Verstehen, wie Software und Hardware funktionieren sind omnipräsent. Auf der anderen Seite ist ein umfangreiches Wissen über die Welt notwenig um auch nur den Hauch einer Ahnung zu erhalten, wie Software und Hardware funktionieren und anzuwenden sind. Wie oben weiter beschrieben wird nicht nur beim Anwenden gelernt, sondern bereits davor. Ich wage einen schrägen Vergleich aus einem von Manfred Spitzers Vorträgen, wobei er erklärt, wie Kinder laufen lernen:

... vielmehr lernt das Kind das Laufen wie alles andere auch: von Fall zu Fall!

Prof. Dr. med. Dr. phil. Manfred Spitzer

Dabei stellt sich, umgewälzt auf digitale Medien im Unterricht zur Vorbereitung auf "das Leben", für mich die Frage: Haben wir so lange Zeit oder wäre es nicht effizienter, wenn Kinder in der Schule viel über die Welt lernen und danach digitale Medien verwenden?

Eigenstudie - so war es bei mir

Heute fragen mich viele um Rat, wenn es um digitale Belange geht. Dabei reicht das Spektrum vom nicht funktionierenden Kopierer in der Schule über Webauftritte und Design bis hin zu komplexen Aufgaben am Computer, wobei ein tiefgreifendes Wissen Voraussetzung ist. Kann ich mit digitalen Medien so gut umgehen, weil ich bereits in der Primarstufe (Alter 7-10) mit Computern arbeitete?

» NEIN «

Meine ersten Experimente begannen etwa mit 14 Jahren, als mein Vater einen Computer anschaffte um selbst Fotos der Digitalkamera auszudrucken. Ein ISDN Anschluss mit 56k Modem war mit dabei um mit der Microsoft Windows Millennium Edition im Slow-Motion-Tempo durch das damalige Web 2.0 zu navigieren. Beim Herumspielen mit dem Gerät ist mir ein Fehler unterlaufen, den ich - so wies mich mein Vater an - selbst wieder lösen musste. Eine Lösung brachte einige Tage später das "Internet" wieder zurück aber erst Jahre später erkannte ich meinen eigentlichen Fehler (Ich deaktivierte einen Treiber).

Ich war einer der letzten meiner Schulklasse, der ein Handy mit Farbbildschirm besaß, der letzte in der Oberstufe, der schnelles Internet zu Hause hatte und erst kurz vor der Matura erwarb ich ein Smartphone, ein HTC Wildfire S. Am Ende meiner Sekundarstufenbildung verwendete ich das Handy bereits um Mitschriften zu digitalisieren, auf Google Drive abzulegen und zu teilen. Ich versuchte mich an verschiedenen Anwendungen im Internet und weil es sehr viel Spaß machte, lernte ich das vermutlich sehr schnell und nachhaltig.

Aus dieser Geschichte leite ich nun ab, dass die Verwendung von digitalen Medien nicht mit zehn Jahren oder gar früher beginnen muss um auf ein späteres, digitaleres Leben vorbereitet zu sein.

Seit drei Jahren unterrichte ich "Digitale Grundbildung", ein Jahr zuvor bereits mit den Gegenstand "Medienerziehung" (etwas ganz ähnliches). Dabei sehe ich, wie digitale Medien von Schülerinnen und Schülern im Alter von 10-12 Jahren verwendet werden. Das Führen eines Medientagebuchs gibt mir auch einen Überblick über die private Nutzung - damit gelingt das Thematisieren in der Gruppe auch deutlich einfacher und besser. Durch meine Kenntnisse im Social-Media-Bereich bin ich auch den Lernenden gegenüber authentisch und kann dementsprechend adäquat auf Fragen antworten.

So nutzen die Kinder die Medien

Als der neu geschaffene Unterrichtsgegenstand "Medienerziehung" - teilweise aus meiner Feder - in die Stundentafel meiner Schule übernommen wurde, war ich sehr froh. Die Überraschung folgt jedoch sehr unerwartet im Herbst. Die Schule war zum damaligen Zeitpunkt bereits mit WLAN ausgestattet und anstatt des herkömmlichen Informatik-Raumes gab es 26 Laptops, die sich automatisch ohne Passworteingabe mit den Netzwerk verbanden.

Damit ausgestattet legte ich los, wie ich es eben für richtig hielt. Inspiriert vom Informatikunterricht meiner eigenen Schulzeit, angereichert mit aktuellen Themen, begab ich mich in die Klasse und die Kinder dort waren zum Teil vollkommen überfordert. Es gab wohl folgendes Problem: Schülerinnen und Schüler, die 2002-2006 geboren sind konnten zum Teil einen technologischen Bestandteil, den Computer, einfach überspringen und trotzdem digitale Medien in Form von Spielekonsole, Tablet oder Smartphone verwenden. Dadurch fehlte für mich ein wichtiger Bestandteil: Wie bediene ich einen Laptop. Ich musste also mit einer vollkommen heterogenen Gruppe arbeiten in der zum einen Personen bereits Computer-Erfahrungen vorwiesen während andere ein solches Gerät niemals zuvor bedienten. Mein persönliches Highlight war eine Schülerin, die ratlos vor dem Laptop saß und nicht wusste, was der Cursor/Mauszeiger ist. Sie wollte wohl mit reiner Gedankenkraft das kleine Pfeilsymbol am Bildschirm bewegen. Als ich ihr den Zusammenhang zwischen Bildschirm und Touchpad erläuterte verfolgte sie nicht nur mit den Augen, sondern mit dem gesamten Kopf die Mausbewegungen. Mit der Zeit legte sich das. Nach einem Semester war ich mir nicht mehr ganz so sicher, wie das in Zukunft weiterhin nachhaltig funktionieren wird. Ich, der sich für digitale Medien aussprach, musste nun feststellen, dass es doch nicht wie vermutet, einfach ist.

Mit den Jahren legte ich mir ein Konzept zurecht - an den Lehrplan der Digitalen Grundbildung angelehnt und verknüpft mit meinem angesammelten Wissen über Medien und Kinder.

Meiner Erfahrung nach werden Medien bei Kindern im Alter von 10-14 Jahren vor allem zum Vergnügen eingesetzt. Dabei spielt die Schule nur eine Nebenrolle, die Hauptrolle kommt den Erziehungsberechtigten und dem Freundeskreis zu. Das Elternhaus entscheidet maßgeblich mit, wie digitale Inhalte bei Kindern ankommen. Werden vorwiegend Spiele (z.B. an der Konsole) gespielt, dann gibt es natürlich kein Wissen darüber, wie Textverarbeitsungsprogramme am Computer funktionieren. Diese Feststellung ist für mich durch Erfahrungen aus der Schule klar und schlüssig.

Nach dem Besprechen von Urheberrecht und dem Recht am eigenen Bild wird vielen Schülerinnen und Schülern erst klar, dass sie schon oft dagegen verstoßen haben, ohne es zu wissen. Auch die eigenen Eltern sind dann Täter. Wenn diese die eigenen Kinder ablichten und im Internet oder Chat-Gruppen (bspw. WhatsApp) präsentieren ohne vorher klar gefragt zu haben. Die Frage kann dabei natürlich nicht lauten: "Darf ich dich fotografieren?". Eltern müssten den eigenen Kinder auch klar machen, was mit dem Foto passiert und hinweisen, dass solche Fotos dann für viele einsehbar und weiterverschickbar sind (auch wenn es nur die "Insta-Story" ist). Der Schmale Grad, Eltern über das Kinderwissen zu erziehen, ist nicht einfach.

Die aktuelle JIM-Studie (Medienpädagogischer Vorschungsverbund Südwest) präsentiert auch, dass bei 1.200 12-19 jährigen fast alle (>90%) ein Smartphone aber nur etwa 72% einen Laptop besitzen.

Smartphone, Internet und Musik stehen bei der täglichen Mediennutzung an erster Stelle

JIM-Studie 2020

Social Media bei 11-17-jährigen

Der jährliche Jugend-Internet-Monitor von Saferinternet bietet eine gute Übersicht, was Kinder und Jugendliche (n=400) mit Smartphone und Tablet so nebenher machen. Dabei spielt die Kommunikation und Interaktion mit Anderen eine wesentliche Rolle. Der Vergleich mit Fremden, virtuelle Vorbilder und Werbung stehen dabei im Fokus.

Wenn ich in der Schule meine Insights und Statistiken von YouTube, Twitch usw. zeige, dann ist oft das Staunen groß. Es gibt auch Fragestunden, wo die Gruppe Fragen stellen kann. Dabei kommt eigentlich immer, wie viel man mit YouTube verdient. Das ist auch klar, da immer ein oder zwei dabei sind, die YouTuber werden wollen. Auf diese Frage gehe ich nur indirekt ein und lenke die Diskussion in eine andere Richtung:

Wer bezahlt eigentlich den YouTuber? Woher kommt das Geld? Bezahlt der, der ein Video anschaut eigentlich Geld dafür.

Die Kinder in der ersten und zweiten Klasse (Mittelschule) sagen oft, dass die Klickzahlen oder die Anzahl der Abonnenten für das Geld sorgen und YouTube dann einfach Geld an die KanalbesitzerInnen ausschüttet. Das ist natürlich so nicht wahr. Vielen wird im Nachhinein erst bewusst, dass sie sich selbst oft Stundenlang Werbung ansehen und durch Produktplatzierungen (Product Placement) in YouTube Videos gelenkt werden. Natürlich ist da mein Unterricht nur ein Tropfen auf den heißen Stein, denn eine Reduktion der Aufruf-Quote erreiche ich damit nicht.

Lücke im System?

Woher sollen denn Lehrende eigentlich wissen, wie sie mit digitalen Endgeräten, Verwaltung und den jeweiligen Gesetzen im Schulkontext umgehen? Wie werden Lehrende auf den aktuellen 8-Punkte-Plan vorbereitet?

Ab dem kommenden Schuljahr werden Schülerinnen und Schüler der 5. und 6. Schulstufe (Sekundarstufe 1; Mittelschule und AHS-Unterstufe) mit digitalen Endgeräten ausgestattet. Dabei gibt es "auch eine bestimmte Anzahl an Geräten für Pädagoginnen und Pädagogen in den teilnehmenden digitalen Klassen" (Quelle: digitaleschule.gv.at). Das begrüße ich ja eigentlich, doch wie werden die angesprochenen Lehrerinnen und Lehrer darauf vorbereitet? Sicher wird es diverse Weiterbildungsmöglichkeiten geben und Austauschplattformen (formell und informell) sprießen aus dem Boden. Davon bekommen Lehramtsstudierende jedoch nur wenig mit, denn meiner Erfahrung nach wird das Konzept von der Spitze an begonnen und dringt dann erst in Richtung Fundament vor.

Durch angepasste Lehrpläne, Bücher und Mediatheken wird die Geräteinitiative am Papier in Schulen anlaufen. Schülerinnen und Schüler werden mit Endgeräten ausgestattet und die Fort- und Weiterbildung angekurbelt. Der Rest bleibt für mich ein Gedankenspiel.

Das wünsche ich mir

Einerseits hält die Digitalisierung und der Weg zum Paperless-Office in der Arbeitswelt weiter Einzug. Dokumentenmanagement, Dateimanagement, Textverarbeitung und Tabellenkalkulationen werden weitestgehend mit digitalen Endgeräten abgewickelt. Natürlich möchte ich, dass Schülerinnen und Schüler darauf gut vorbereitet sind. Gelingt die Vorbereitung durch "Auswendiglernen" gewisser Befehle am Computer? Ein Beispiel: "Speichern unter ..." ist eine großer Herausforderung. Wird ein angelegtes Dokument abgespeichert, muss ein definiertes Ziel angegeben werden - dafür gibt es die Möglichkeit diesen Schritt ganz einfach auswendig zu lernen. Dadurch gelingt die Lösung genau für diese eine, spezielle Umgebung - wenn sich dabei etwas ändert (z.B. das Programm), kann es mitunter sehr schwierig werden. Als Mathematiker ist das vollkommen klar, weil wer nur die Formel kennt oder ein Beispiel auswendig lernt wird bei künftigen Aufgaben eher scheitern, als jener, der das "große Ganze" im Hintergrund versteht.

Daher lautet meine Empfehlung eben nicht Computer, Laptops oder andere digitale Endgeräte "hart" zu erlernen, sondern durch einen gezielten und wohl überlegten Einsatz im Unterricht ein unterschwelliges Interesse (wenn auch manchmal erzwungen) zu wecken. Beschäftigen sich Schülerinnen und Schüler auch außerhalb des Unterrichts mit Inhalten und Wegen und stoßen dabei auf Probleme könnte damit die Chance größer sein, dass sie dieses Problem, vielleicht auch mit Hilfe anderer, lösen. Ein Computerspiel, das vor allem seit 2019 Einzug in Kinderzimmern hält ist Fortnite. Dabei geht es vereinfacht gesagt darum, andere Spielerinnen und Spieler abzuschießen, sodass man als letzter überlebt und damit gewinnt. Warum auch immer ist das Spiel derart beliebt, sodass mehr als 60% meiner Schülerinnen und Schüler es regelmäßig oder unregelmäßig spielen. Wenn ein Fehler im spiel auftritt, dann suchen die Lernenden (verzweifelt) nach einer Lösung. Wenn dieser Punkt erreicht ist, dann entwickelt sich die notwendige Lösungskompetenz.

Weil es Spaß macht, lohnt es sich für Kinder auch, sich damit weiter zu beschäftigen. Das versuche ich mir zu Nutze zu machen. In der ersten Klasse (etwa 10-jährige) haben viel Freude mit dem gestalten von Glückwunschkarten für Weihnachten. Dabei bietet sich ein erster Einstieg in Textverarbeitungsprogramme an. Was macht eine Schriftart mit dem Text, wie is das mit der Schriftgröße und Farbe, wie füge ich ein Bild ein? Diese Fragen werden dann via Buddy-System erklärt. Nach einer grundlegenden Information von mir können einige das Wissen bereits anwenden und zeigen sehr oft mit Begeisterung den anderen, langsameren, wie es geht.

Jetzt ganz konkret, damit mein geplantes Vorhaben - der unterschwellige Einsatz digitaler Medien im Unterricht - auch klappt:

  • umfassende digitale Ausstattung für Lehrende
  • gezielte und verpflichtende Fortbildungen oder
  • gezielte und passende Fortbildungen die freiwillig durch gesetzte Anreize besucht werden
  • Einheitliches Konzept pro Schulstandort mit Vernetzung zu Good-Practice von anderen
  • Gigabit-WLAN in allen Räumen
  • 1 zu 1 Ausstattung von Schülerinnen und Schülern
  • Extra Verwaltungspersonal, die für die Wartung sämtlicher Geräte da sind
  • Einfach zu verstehende Anwendugsbeispiele und regelmäßige "Vor-Ort-Schulungen"

Schlusskommentar

Auch dieser lange Beitrag endet! Mit kombinierten Kenntnissen aus Medienpädagogik, Erziehungswissenschaft, Pädagogik, Medienerziehung, Mediendidaktik, Erfahrung und Grundzügen aus der Psychiatrie (Lernen) ist mir klar, dass Googeln nicht durch googeln erlernt werden kann und damit auch "speichern unter ..." kein auswendig gelerntes Verfahren sein kann. Viel mehr müssen die Hintergründe verstanden und das Eigeninteresse geweckt werden - und das geht natürlich schon ab sechs bis sieben Jahren (auch ohne digitale Endgeräte).

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